智慧城市急速發展,數碼科技已深入人們衣食住行的日常生活。然而,對於弱勢社群而言,數碼科技所需的學習門檻往往令他們望而卻步,容易導致他們與社會脫節。為打破這個困局,香港理工大學賽馬會社會創新設計院(J.C.DISI)及知識轉移及創業處(KTEO)主導、香港賽馬會慈善信託基金捐助的「創善先鋒計劃」(ASCEND Tech For Good Scheme,下稱「計劃」),致力透過培育青年初創企業,開發以人為本的創新方案,推動數碼共融。
其中獲支持項目「UX Gym數碼健身館」在服務長者過程中累積實證經驗後,進一步將服務範圍擴展至校園,並與佛教志蓮小學合作成立首間「數碼健身館:數碼能力社區學校」。透過遊戲化學習,教導基層學童及家長掌握數碼科技,確保他們在人工智能(AI)時代不會因資源匱乏而出現「斷層」。
智慧城市轉型反思 不讓科技成為生活阻礙
談及計劃起源,J.C.DISI暫任總監林美華坦言,香港社會因AI應用而效率不斷提升,但「數碼鴻溝」問題亦日益凸顯,缺乏資源的弱勢社群很容易受到不公平對待。她強調,「數碼弱勢社群」不僅包括長者,還涵蓋基層兒童及家長、長期病患人士的照顧者、視障人士、特殊教育需要(SEN)學生以及少數族裔。因此,計劃參考聯合國教科文組織(UNESCO)的全球數碼素養框架(Digital Literacy Global Framework),旨在提升弱勢社群在衣食住行各方面的數碼科技應用及參與程度。她明言,計劃的核心在於「賦能」(empowerment),善用科技作為工具,提升個人基礎能力,讓每個人都能有尊嚴地參與數碼經濟。
遊戲化數碼健身訓練 建立對抗未知的肌肉記憶
主辦「UX Gym數碼健身館」項目的本地初創企業遊戲湯麵(Gamenoodlesoup),本身為遊戲製作公司,亦是Microsoft in Education及Minecraft的全球培訓伙伴,一直為本地學生開辦不同程度的STEM及遊戲化學習課程。
創辦人余安濤(Anderson)與聯合創辦人戴士傑(Toby)表示,「UX Gym數碼健身館」最初旨在打破傳統手機應用學習班「單向教學」的框架。傳統教學過份強調要求長者學員死記硬背介面圖案出現的位置,卻沒有講解屏幕按鍵的使用技巧。一旦用戶介面(UI/UX)更新,學員便容易無所適從。
兩人強調,「UX Gym數碼健身館」最重要的是為長者提供一個可無限試錯的安全環境,讓他們在不怕按錯的前提下,反覆練習識別廣告彈窗和各種功能圖案,藉此逐步建立信心,克服面對數碼產品時的焦慮。
隨着計劃擴展至校園,遊戲湯麵將超過一年在長者身上實踐的教學經驗,延續至小學生,並根據他們的喜好設計多款遊戲,務求讓學生寓遊戲於學習,以趣味方式掌握數碼科技的日常應用、網絡安全及網絡道德等知識與技巧。
校園實踐親子賦能 由下而上建立數碼素養
位於將軍澳的佛教志蓮小學,學生大多來自區內基層家庭。校長羅金源表示,與他以往任職、學生家境較富裕的小學相比,基層學生的數碼素養存在明顯差距,部份高年級學生甚至連基本的Google文件分享權限也感到陌生。這促使他爭取該校成為「UX Gym數碼健身館」首間合作的「數碼能力社區學校」,全面提升基層學生的數碼素養。
此外,在羅校長推動下,學校舉辦「校長學堂」,專門教授學生家長運用時下流行的AI工具,讓家長能追上子女的數碼學習步伐。他發現,這種親子共同學習的模式非常有效,能讓學生和家長在無壓力的環境下,學習最新的數碼科技應用,一同提升日常生活中的解難能力。
羅校長指出,當全世界都在討論AI的強大功能時,往往忽略了弱勢社群的基礎能力銜接過程。「如果小朋友的數碼基礎不夠紮實,二十年後即使手執AI工具,也恐怕無法完全發揮其潛力。」他說:「與遊戲湯麵合作推動的遊戲化教育,本質上就是為了修補被大部份人遺忘的基礎能力。唯有鞏固這些最基本的環節,我們未來才有條件討論倫理、法規和人機合作模式,讓香港下一代具備真正的國際競爭優勢。」
期望培育未來的科技創善者
林美華總結表示,計劃不僅提供資金援助,更主要選用30歲以下年輕人為主組成的初創團隊,期望訓練他們以人為本的設計思維。計劃的最終目標,是希望這批初創企業能建立可持續的商業模式,成為未來的「科技創善者」。
目前,除了「UX Gym數碼健身館」,計劃亦有其他項目支援視障人士、長者照顧者及少數族裔的數碼科技與AI學習。她期望,計劃能在香港實證成功後,轉化為可複製的社會創新方案,並推廣至香港以外的地方,與各界共同打破數碼鴻溝。






