讓學生看見地貌的變化

2026年10月26日 星期一

 

在地理教學的道路上,離不開的教學難點就是如何把抽象的地貌形成過程具體呈現。以河流地貌教學為例,學生在學習的過程中需要在不同層次之間思考:眼前是一幅教科書平面圖,卻要學生在腦海裏建立立體形態;課本只展示幾個階段,卻要把答案整合成完整的因果解釋。當中涉及的空間推理與過程理解,正是筆者透過Vibe Coding設計《河流考察探險記》以回應的學生學習需要的初衷。

讓學科知識成為遊戲的內容

遊戲式學習(Game-based Learning)的教學設計,需要從明確的學習目標出發,安排學生透過遊戲活動學習。Plass等人(2015)指出,這類學習環境亦須兼顧認知、動機、情感及社會互動。這提醒教師在設計教學活動時,學生願意投入學習是好的開始,惟在教學任務設計上,還須引導他們回歸學科問題的基本教學目標。

在練習上加入積分、徽章,是常見的「遊戲化」(Gamification)做法;遊戲式學習則更着重遊戲的成為教學內容的「載體」。在遊戲中以地貌模擬(Simulation)為核心,結合考察任務、角色探索及回饋。身為地理科教師,筆者所關心的是地理科所強調的實地考察(Fieldwork)及探究式學習(Inquiry-basedlearning),能如何在人工智能世代中透過遊戲實現。

Habgood與Ainsworth(2011)提出「內在整合」(Intrinsic Integration)的教育遊戲設計觀點,把遊戲機制(Gameplay)與學習內容(Learning Content)進行深度且有機的結合。他們以兒童數學遊戲所作的比較為這種整合提供了實證支持。這項研究對地理教學的啟示,是讓學科知識成為推進遊戲任務所需的活動,而非把答題與遊戲時間分開。

在學習牛軛湖形成一章,學生須觀察曲流頸收窄,才能觸發洪水並繼續推進。這個安排把「形成條件」帶到操作之中。教師從中可以追問:洪水之前,河道已有什麼變化?如果只記住按鍵的次序,仍不足以回答;學生要回到河岸侵蝕與河道演變,說明兩者的聯繫。

用提問把遊戲操作帶向探究

即使把學習的主導權交給學生,教師亦要提供思考的方向。De Jong與Van Joolingen(1998)回顧模擬學習研究時,討論了學習者在發現過程中遇到的困難,以及教學支援的需要。這對遊戲設計者提供具建設性的建議:除了可自由操作的場景,仍須配合有教學目的的觀察與解釋。

原圖

牛軛湖形成的時間軸。

遊戲設計中把地貌形成的時間軸設計成可以暫停、倒退及重播,讓教師在關鍵階段停下來,邀請學生先作預測,再看地貌模型如何演變。例如觀看瀑布時,可先問:「瀑布向上游後退後,原來的跌水潭會在哪裏?」接着比較前後畫面,追蹤跌水潭與峽谷河床的關係。
這些提問提供了探究的鷹架:先聚焦位置,再比較變化,最後要求因果解釋。學生可以兩人一組,一人操作、一人說明;意見不同時,就把時間倒回去找依據。教師亦可逐步減少提示,讓學生自行選擇觀察位置。操作、討論與修正因而有了共同的學習目的。

原圖

瀑布與跌水潭的形成。

在不同圖像之間建立空間理解

學生能在立體畫面認出陡崖,轉到地形圖或橫切面圖時,是否仍找得到同一位置?這種空間資訊的轉換,值得在地理課中進行系統化的訓練。遊戲因此讓同一考察點在寫實畫面、示意圖及地形圖之間切換,並提供相關圖像。

以曲流為例,寫實畫面呈現河岸形態,示意圖標出侵蝕與沉積,橫切面則凸顯兩岸的不對稱。教師可請學生在每種畫面指出外河岸,再解釋同一位置為何同時呈現陡坡、較深河床及侵蝕作用。模型也提供了閱讀地理資料的契機:時間軸的年期與操作門檻屬教學設定,地形及橫切面有時經垂直誇大。把這些安排與真實照片並置,讓學生辨認哪些特徵被突出、哪些變化被省略,有助培養對地理圖表的閱讀。

原圖

同一地貌的不同表示。

上述理論提供的是設計依據,我期待的課堂,是學生願意把畫面停下來,指着一段河岸問「為甚麼」,再找出理由。當遊戲中的好奇心有了探究的方法,地貌形成的步驟便有機會成為學生能夠推演的知識。

 

撰文︰葉志乘
香港大學理科碩士(教育應用資訊科技)、嗇色園主辦可道中學地理科教師