遊戲過後 學生真的學懂了嗎?

2026年11月03日 星期二

 

過關提示亮起,徽章收入囊中,一次河流探險似乎大功告成。此時若把畫面關掉,請學生解釋外河岸為何形成陡崖,他能否把位置、流水作用與地貌變化串連起來?這道遊戲以外的問題才是筆者最想追問的學習成果。

上一篇談到《河流考察探險記》如何讓地貌變化變得可見。接下來的教學工作,是讓學生把觀察轉化為解釋,再把解釋遷移到陌生的情境。遊戲式學習若要紮根在課堂,教師便須預留反思的時間、提供適切的支援,並安排修訂的機會。

以遊戲模擬真實 建構學習經驗

Kolb在1984年首先提出經驗學習(Experiential Learning)理論,在Kolb(2017)闡述的經驗學習理論中,把學習描述為一個循環:由具體經驗出發,經反思觀察與抽象概念化,再到主動實踐。從這個角度看遊戲課,操作遊戲角色能提供具體經驗;學生需要整理所見、建構因果解釋,並嘗試運用到其他情景。因此,按完所有按鍵並不代表已走完這段學習歷程。

以曲流考察為例,教師可先請學生預測哪一邊河岸較陡,再進入場景比較兩岸形態及模擬流速。離開畫面後,請他們畫出草圖,寫下支持判斷的線索,並說明水流、侵蝕與河岸形態的關係。最後換一幅方向不同的曲流圖,讓學生重新判斷內外河岸,檢視自己的解釋是否站得住腳。

當預測與觀察不一致時,正是停下來討論的時機:是哪個位置看錯了?哪一段因果關係尚未想通?這些問題把探索經驗帶向概念整理。教師亦須提醒學生,儀表數值來自遊戲中的教學模型,教師須請他們思考:若換成真實河道,還需要什麼測量資料才能支持同樣的判斷?

原圖

以模擬場景練習觀察。

適時提供鷹架 照顧學習差異

有一類學生看懂了畫面卻寫不出完整答案。遊戲提供的詞庫、朗讀與語音輸入,可以降低部分表達障礙;然而,這些支援能否促進理解,仍要看學生如何使用。若學生只懂把地理名詞逐一填進句子,可能忽略了學科所講求的因果推論。

Van de Pol等人(2010)指出,教學鷹架有三個關鍵:按學習者的需要調整支援、逐漸撤去支援,以及把學習的責任交還給學習者。因此,提供詞庫只是起點;教師須根據學生的答案,判斷何時提示、提示多少,以及何時放手讓學生自行組織解釋。

例如,學生若已能辨認外河岸,卻說不清侵蝕如何改變沿岸坡度時,教師可以追問「河岸底部受侵蝕後,上方物質會怎樣」,把注意力引向形成過程。待他能完整解釋,再減少句式提示,換用新圖練習。支援的進退應隨理解程度調整,讓學生逐步掌握解釋的主導權。

在遊戲中學生較易接受錯誤

身為教師,筆者關心的是如何保持學生的求知慾。學生面對困難可能選擇逃避,多次嘗試後仍然錯誤,難免會削弱他們的學習動機。遊戲式學習與傳統學習兩者之間的主要差別,除了遊戲可以提供地貌模擬之外,主要是維持學生的求知慾。在遊戲中,學生可以控制角色在場景中自由跑動,可以潛入水中看看瀑布底下的跌水潭是長怎麼樣的,這種正正是探究式學習的精神:讓學習的主導權及主動性交回學生手上。

原圖

模擬潛水觀察跌水潭。

在課堂的一次個案中,一位學生在進行遊戲中的評估部分時,誤把答案外河岸寫成內河岸,又遺漏一項要點,結果系統給他4分(滿分6分)。這個經驗帶出了一個值得設計的教學環節:學生接下來應該做什麼?

Hattie與Timperley(2007)提出好的回饋應聚焦學習目標、目前表現及下一步行動。以上述個案為例,目標可以是「準確指出地貌位置,並解釋形成過程」;教師的回饋則須指出答案哪一處尚未達標,再引導學生按具體步驟修訂。
教師可請學生回看河岸位置,圈出答案中需要修正的詞句,補上遺漏的因果連結,再說明自己為何這樣改。修訂後的答案,亦有助教師判斷是否需要補充講解。在課堂上,教師也要留出時間,安排預測、觀察、同儕解釋及個人修訂,安排學生兩人一組時,可輪流負責操作遊戲與向全班進行匯報,讓教師看見每位學生的理解過程。

原圖

逐點回饋與修訂。

讓學生持續自主學習

在遊戲化學習中,遊戲本身就是教師向學生所提供的一種支援,教師可以比較學生在課前、課後及相隔一段時間後的表現,並以不同資料檢視他們能否適當地運用概念。我期待看到的,是學生離開熟悉的遊戲場景後,仍能辨認不同地貌,並把形成過程有條理地說清楚。當學生能指出自己的答案哪裡缺失,並主動補上時,遊戲中過關才代表遊戲化學習的成功,讓學生在課堂中更持久的學習。

 

撰文︰葉志乘
香港大學理科碩士(教育應用資訊科技)、嗇色園主辦可道中學地理科教師